شرکت پلتفرم‌های بازی اجتماعی Roblox در جدیدترین گزارش مالی خود از تحقق درآمد ۱.۶ میلیارد دلاری و رشد ۱۶ درصدی سالانه خبر داد که از پیش‌بینی‌های وال‌استریت فراتر رفته است. با این حال، این پلتفرم در بخش‌هایی مانند میزان رزروها (Bookings)، تعداد کاربران فعال روزانه و مجموع ساعات بازی با کاهش سالانه مواجه شده است؛ افت و خیزی که در میان تلاش‌های شرکت برای تصاحب ۱۰ درصد از بازار جهانی بازی از طریق توسعه زیرساخت‌های هوش مصنوعی (AI) رخ می‌دهد.

عملکرد مالی و تغییرات در شاخص‌های کلیدی کاربران

بر اساس آمار منتشرشده، روبلوکس در این دوره مالی با وجود رشد درآمد، افت ۱۲ درصدی سالانه را در بخش رزروها تجربه کرده و رقم ۱.۷ میلیارد دلار را به ثبت رسانده است. همچنین زیان سهام‌داران این شرکت در سه ماهه اخیر به ۲۲۷ میلیون دلار رسیده است.

تعداد کاربران فعال روزانه (DAUs) این پلتفرم به ۱۳۸ میلیون نفر رسید که اگرچه نشان‌دهنده رشد ۱۲ درصدی نسبت به سه ماهه دوم سال ۲۰۲۶ است، اما در مقایسه سالانه افت ۹ درصدی را نشان می‌دهد. در همین حال، مجموع ساعات بازی در پلتفرم با ثبت ۳۴ میلیارد ساعت، افزایشی ۱۷ درصدی نسبت به سه ماهه قبل داشته اما نسبت به مدت مشابه سال گذشته ۱۵ درصد کاهش یافته است.

روبلوکس در نامه رسمی خود به سهام‌داران توضیح داده است که این افت سالانه تا حدودی ناشی از «رشد فوق‌العاده» شرکت در سال ۲۰۲۵ بوده است؛ چرا که شاخص رزروها در مقایسه با بازه زمانی دو ساله، رشدی بیش از ۵۰ درصد را نشان می‌دهد. این شرکت همچنین پیش‌بینی کرده است که درآمد سه ماهه چهارم آن بین ۱.۸۹ میلیارد تا ۲ میلیارد دلار خواهد بود.

تمرکز بر هوش مصنوعی؛ نقطه عطف صنعت بازی‌سازی

هوش مصنوعی به محور اصلی روبلوکس در ساخت بازی و حوزه تبلیغات تبدیل شده است. مدیریت شرکت در پیام به سهام‌داران اعلام کرده است که هوش مصنوعی در صنعت بازی به یک «نقطه عطف» رسیده است. در این نامه آمده است: «تولید بازی مبتنی بر هوش مصنوعی، اتوماسیون در کدنویسی و ساخت دارایی‌های دیجیتال به کمک هوش مصنوعی، منجر به انفجار محتوا شده‌اند. زمان لازم برای تبدیل یک ایده به یک بازی قابل بازی و همچنین زمان مورد نیاز برای انطباق بازی با دستگاه‌های جدید به شدت کاهش یافته است.»

داده‌های روبلوکس نشان می‌دهد طی ماه گذشته، بیش از ۸۰ درصد از ۱۰۰ بازی پرطرفدار این پلتفرم در فرایند توسعه خود از ابزارهای هوش مصنوعی استفاده کرده‌اند. همچنین میزان استفاده از ابزارهای خودکار در میان توسعه‌دهندگان برتر طی سه ماه گذشته سه برابر شده است و دو بازی از موفق‌ترین بازی‌های پلتفرم یعنی Break and Steal an Egg و Huss Valley تقریباً به طور کامل با هوش مصنوعی ساخته شده‌اند.

علاوه بر این، از زمان عرضه آلفای ابزار ساخت بازی مبتنی بر دستور متنی Build در ماه ژوئیه، بیش از ۵۰۰ هزار کاربر از آن استفاده کرده و موفق به انتشار بیش از ۷۰ هزار بازی شده‌اند.

برنامه‌های آتی برای توسعه پلتفرم و کسب‌وکار تبلیغاتی

در نامه روبلوکس به سهام‌داران اشاره شده است که با فروریختن موانع سنتی تولید نرم‌افزار و محتوا، مسائلی مانند توزیع، جذب مخاطب، درآمدزایی، کشف بازی‌ها و امنیت به عوامل حیاتی برای رشد تبدیل می‌شوند. در همین راستا، این شرکت دو طرح کلیدی آینده خود را معرفی کرده است:

  • طرح Roblox Everywhere: این قابلیت که اوایل سال آینده عرضه می‌شود، به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد بازی‌های ساخته‌شده در روبلوکس را به طور مستقل در فروشگاه‌های اپلیکیشن دلخواه خود منتشر کرده و از مخاطبان خارج از پلتفرم نیز درآمدزایی کنند.
  • طرح Universal Player: این ابزار با بهره‌گیری از هوش مصنوعی، بازی‌های موجود را وارد پلتفرم ابری روبلوکس می‌کند تا به صورت چندنفره و روی هر دستگاهی اجرا شوند و امکاناتی مانند پیوستن آنی، بروزرسانی‌های لحظه‌ای محتوای تولیدی کاربران (UGC)، سه‌بعدی محلی و دسترسی به خدمات کشف و امنیت روبلوکس را فراهم آورد.

هر دو پروژه با هدف جذب بازیکنان بیشتر، به ویژه مخاطبان قدیمی‌تر که قدرت پرداخت بالاتری دارند، طراحی شده‌اند.

در بخش تبلیغات نیز بیش از ۷۰ درصد از ۱۰۰ بازی پردرآمد روبلوکس از آگهی‌های اسپانسری (Sponsored Ads) استفاده کرده‌اند و بیش از ۲۰ درصد از بازی‌های دارنده تبلیغات ویدئویی پاداشی (rewarded video)، افزون بر ۱۰ درصد از درآمد درون‌برنامه‌ای خود را از تبلیغات به دست آورده‌اند. روبلوکس افزایش «موجودی تبلیغاتی دست‌اول» را برای مقیاس‌پذیری کسب‌وکار آگهی‌های خود ضروری دانسته و اعلام کرده است به‌زودی تبلیغات ویدئویی پیش از پخش با قابلیت رد کردن (skippable pre-roll video ads) را راه‌اندازی خواهد کرد.