صنعت بازی‌سازی ایران با تغییرات ساختاری عمیقی در مدل‌های کسب‌وکار و اقتصاد توسعه مواجه شده است. به گفته ابوالفضل صادق، نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران، افزایش بی‌سابقه هزینه جذب کاربر (User Acquisition Cost) و ورود شتابان فناوری‌های هوش مصنوعی (AI)، مدل‌های سنتی درآمدزایی و ساختار تیم‌های توسعه را به شدت تحت فشار قرار داده است. وی تأکید می‌کند که در شرایط فعلی، تولید یک بازی باکیفیت به تنهایی برای موفقیت تجاری استودیوها کافی نیست و فعالان این حوزه باید به دانش بازاریابی، تحلیل داده، اقتصاد بازی و شناخت رفتار کاربران مجهز شوند.

رقابت نابرابر در جذب کاربر و شیوع کمپین‌های تبلیغاتی زیان‌ده

بر اساس اظهارات نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی، شرایط جذب مخاطب در بازار بازی‌های داخلی نسبت به سال‌های گذشته تغییرات بنیادی داشته است. در گذشته، تیم‌های کوچک‌تر می‌توانستند با اتکا به کیفیت محصول و استفاده از ظرفیت‌های پروموشن ارگانیک در مارکت‌های داخلی، به تعداد قابل توجهی مخاطب دست یابند. با این حال، کاهش چشمگیر این حمایت‌های ارگانیک موجب شده است که توسعه‌دهندگان برای جذب هر کاربر متحمل هزینه‌های سنگین مالی شوند.

صادق با تشریح ابعاد اقتصادی این چالش اشاره کرد که استودیوهای بازی‌سازی ناچار به رقابت تبلیغاتی با سوپراپلیکیشن‌ها و اپلیکیشن‌های فعال در حوزه طلا هستند؛ مجموعه‌هایی که برای جذب هر کاربر جدید تا حدود ۲۰۰ هزار تومان هزینه می‌کنند. از آنجا که میانگین درآمد حاصل از یک کاربر در طول زمان حضور در بازی (LTV) معمولاً به این رقم نمی‌رسد، بسیاری از کمپین‌های تبلیغاتی بازی‌ها به فعالیت‌هایی زیان‌ده تبدیل می‌شوند. این مسئله باعث می‌شود بازی‌های باکیفیت نیز بدون داشتن سرمایه کافی برای پوشش هزینه‌های جذب کاربر، شانس دیده شدن و درآمدزایی را از دست بدهند.

تحول در ساختار تیم‌ها تحت تأثیر ابزارهای هوش مصنوعی

عامل تعیین‌کننده دیگری که اقتصاد بازی‌سازی را دستخوش تغییر کرده، نفوذ ابزارهای هوش مصنوعی در فرایند توسعه است. ابوالفضل صادق با اشاره به اینکه هوش مصنوعی فراتر از یک ابزار ساده برای کدنویسی یا تولید تصویر عمل می‌کند، تصریح کرد که این فناوری در حال تغییر ساختار اقتصادی و فضای رقابتی این صنعت است.

در سال‌های گذشته، راه اندازی یک استودیوی بازی‌سازی مستلزم سرمایه‌گذاری سنگین و به‌کارگیری تیم‌های بزرگ متشکل از برنامه‌نویسان، طراحان، گرافیست‌ها و انیماتورها بود. اکنون با بهره‌گیری از ابزارهای جدید، تیم‌های دو یا سه نفره قادرند پروژه‌هایی را اجرا کنند که پیش‌تر نیازمند منابع مالی و انسانی فراوانی بود. این تحول گرچه فرصت‌های جدیدی برای گروه‌های خلاق و شرکت‌های نوپا فراهم می‌آورد، اما کارایی ساختارهای سازمانی قدیمی‌تر را زیر سؤال برده و چالش‌های جدیدی برای استودیوهای باسابقه ایجاد کرده است.

ضرورت تمایز در بازار و بازنگری در مدل‌های کسب‌وکار

نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای تهران هشدار داد که استفاده گسترده از هوش مصنوعی لزوماً به ارتقای کیفیت بازی‌ها منجر نخواهد شد، بلکه می‌تواند به افزایش حجم بازی‌های متوسط و مشابه در بازار بینجامد. در چنین محیطی، توانایی ایجاد تمایز و دیده شدن محصول ارزش مضاعفی پیدا می‌کند.

وی به استودیوها توصیه کرد به جای محدود کردن هوش مصنوعی به بخش‌های جانبی مانند تولید محتوا، کل زنجیره ارزش بازی‌سازی از ایده‌پردازی و طراحی اولیه تا برنامه‌نویسی، تست، تحلیل رفتار کاربر و بازاریابی را بازطراحی کنند. به باور صادق، برای بقا و رشد در آینده صنعت، تمرکز مسئولان و فعالان این حوزه باید از «حمایت صرف از افزایش تعداد بازی‌های تولیدی» به سمت «ایجاد زیست‌بومی چابک، اقتصادی و رقابت‌پذیر» تغییر یابد تا امکان حضور و رقابت بازی‌سازان ایرانی در بازارهای بین‌المللی نیز فراهم شود.